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仿win8主题xp_win8.1仿win10主题

1.wps中的宋体叫什么

2.autocad2014的版本号是什么?

3.Blender的版本更新

4.DOS是什么操作系统?

5.想知道macbook和一般笔记本电脑的区别

仿win8主题xp_win8.1仿win10主题

你好,这里的问题一:是你的操作系统问题,32位的win7系统是无法识别4GB以上的内存,所以只有2.8gb可以用。

问题二:你新加的内存没有生产日期,而且检测到牌子不一,那就是二手货了,奸商冒充新货的。

问题三:cpu的性能你说提升了,因为2g的内存不能表现出你的i5CPU的真实性能,加了点内存它也提升了点。而内存性能没有提升那是因为系统没法识别内存所致。

要想解决这3个问题最好的方法是安装win7的64位操作系统。

希望能帮到你,望纳。

wps中的宋体叫什么

问题一:电脑有两个操作系统怎么切换 5分 只有在开机的时候选择。

问题二:一个电脑两个系统要怎么切换 电脑装两套不同的系统是可以的,只要不装在埂个盘就行了。开机后会自动进入系统选择界面,和那个选择安全模式在一起的。要用哪个系统就选哪个系统,切换时就要重启电脑再选一次。

电脑中装的软件,如果是绿色版,就是通用的,另外像、文档、音乐、**等都是通用的。如果是需要注册到注册表的软件,那么是在哪个系统下安装的就只能在哪个系统下使用。

问题三:如何转换操作系统 如果你重新安装旗舰版,比较简单。下载ghost版的win7旗舰版,里珐含有硬盘安装的,下载好了后, 格式掉D盘,然后解压你下载来的旗舰版系统,然后选择那个硬盘安装,安装到C盘即可。就这么简单

问题四:如何切换系统 开机会有两个系统的选择的选项,由你选择进入哪个系统。如果删除请用下面的方法做。

右击我的电脑/属性/高级/启动和故障恢复中的设置/在“默认操作系统”的下拉列表中选择你要使用的操作系统,然后将“显示操作系统列表的时间”和”在需要时显示恢复选项的时间”前的勾去掉,然后按确定应用。重新启动电脑后,将直接进入你选择的操作系统“Windows XP”,然后将需要卸载的操作系统的相关文件删除,然后点击[编辑],并将boot.ini文件中有关另一个操作系统的信息删除,保存即可。另一种方法,运行edit D:\boot.ini (如果你的系统分区是D盘,是其他盘的话就用相应盘符),并将boot.ini文件中有关另一个操作系统的信息删除,保存即可。

启动时去掉另一个系统的启动信息,还有一个简单的方法:

开始/运行输入“Msconfig”回车将打开系统配置实用程序窗口切换到“BOOT.INI”选项卡,单击“检查所有启动路径”按钮,这样系统将自动删除那些已经卸载或删除的引导项了。

问题五:电脑装双系统如何切换 1:右击桌面我的电脑,属性,高级,启动和故鼎恢复,设置,默认操作系统(S)在下面的选项中,选择你要的默认系统,然后钩选显示操作系统列表的时间(T)为3秒或以上 确定,即可。

2:占击开始,运行(WIN+R)输入:msconfig 在弹出的窗口中,选择BOOT.INI,在下面找到你电脑的系统,设为默认,然后在超时:选为3秒或以上

3:使用优化大师,系统优化那儿设置开机启动操作选项,进行设置

问题六:进去操作系统后,怎样进行 切换用户 操作 用windows+L快捷键切换用户

问题七:两个硬盘怎么样切换操作系统 在BIOS里切换引导设备顺序就行了(部分电脑比如笔记本之类也可以不进BIOS,直接开机用热键呼出引导设备菜单),如果有时间也可以研究一下GRUB4DOS这样软件。

问题八:怎样更换操作系统 你需要的都有,帮到请纳:

WIN8、WIN8.1系统: 微软给出的最低配置要求如下:

1. 1G或以上32位(X86)或者64位(X64)处理器

2. 1G RAM(32位)或 2G RAM (64位)

3. 16G硬盘(32位)或 20G硬盘(64位)

WIN7系统: 官方推荐最低配置要求:

处理器:1 GHz 32位或者64位处理器

内 存:1 GB 及以上

硬盘空间:16G以上(主分区,NTFS格式)

系统选择: 内存小于4g,装32位的系统;内存大于等于4g装64位系统。(32位能用的最大内存约3.25g左右,大于这个数的用不到,浪费;64位的能用4g-128g内存)。

以前电脑中的内存大多为2g,因为XP系统是32位的,装多了也没用,现在明白了吧。所以加个内存可以更好的发挥出机器整体的性能,也不贵,百十块钱。

本方法适合vista、WINDOWS的所有版本(XP、WIN7、WIN8、WIN8.1)

一、硬盘安装法: 1、从xitongzhijia/win7/(,近期很多人换系统,打不开时说明下载量太大,换个时间下载)下载系统,都是免激活的,装上就能用,或到其它网站下载。2、将下载的系统直接解压到E盘。3、在E盘找到 ghost镜像安装器.exe(也可能是 onekey-ghost.exe或者 硬盘安装器.exe或者 setup- ghost.exe或者 安装系统.exe等),双击运行。4、在打开的窗口中点确定,碰到什么都点确定,开始安装(可能会重启动电脑,不必担心)。

二、U盘(PE)安装法): 1、网上下载系统。2、准备一个U盘(建议8g或更大),按照winbaicai/down_124 () 里面的方法和步骤照着做就行了,里面说得很详细。

三、光盘安装法: 开机时狂按DEL键,进入BIOS,设置成从光驱启动,保存后退出,放入光盘并重启机器,进入安装画面后选择安装系统选项,装完后,在重启前,用前面说过的办法把启动方式改为从硬盘启动,重启机器即可。

问题九:苹果电脑怎么将windows7切换到苹果的操作系统 开机的时候一直按住OPTION键..直到出现选择系统的菜单 ,选择进入就可以了.

就在空格的左右两边隔一个MAND键的.

也可以在WIN系统里打开BOOTCMAP然后选择启动苹果系统.

问题十:怎么从Windows切换到DOS操作系统? 你是说的纯DOS还是仿DOS呢?

纯DOS就是可你的电脑安装一个MXDOS工具箱或矮人DOS工具箱,在电脑启动时你用方向的上下键,选择MXDOS工具箱或矮人DOS工具箱就可以进入纯DOS了。这对windows 2000以上的系统

而98则在电脑重启时选第四项,重启并进入DOS也可以,不过现在很少用98了。

仿DOS就还是在windows环境下的DOS对话框。你点“开始”选“运行”输入“cmd”就搞定。

autocad2014的版本号是什么?

wps中的宋体仍然叫“宋体”。

验证方法:

1、以WPS文字为例,首先双击打开WPS文字文件。

2、进入文档页面中可以输入文字内容,在“开始”选项卡中的“字体”栏目中可以看到“字体”的下拉选项框。

3、点击打开下拉选项即可找到“宋体”的字体,说明该程序内宋体字体没有变化。

4、电脑中的字体是根据系统安装的字体文件有关,在电脑“控制面板”的“外观和个性化”窗口中可以查看到电脑安装的“字体”。

5、在其中可以找到“宋体”的安装文件,说明电脑安装过宋体,如果没有那么wps文件也不会有宋体。

Blender的版本更新

AutoCAD2014的版本号应该是R19.1,

2013属于R19,

2012属于R18.3

2011属于R18.2

2010属于R18.1

2009属于R18.

2015属于R20,目前相关插件还没有兼容

CAD新版本中,当属于R18和R19运行速度最慢

目前CAD2012和CAD2014当属于最快,bug最少,也是新版CAD中当下最为流行的版本。

如果让我推荐,我首推CAD2014,CAD2015其实也挺好,但是上面的图标三维化,觉得很不好看。而现在的各种软件的主流都回归到 “扁平化”设计了

首先扁平化的是微软,在WIn8上,但是被骂的狗头喷血,说是回归到XP时代了,

然而,苹果几年后,苹果开始 扁平化设计时,扁平化图标开始成为主流,现在的手机图标都跟着模仿。

CAD2015的三维化,确实做的不和适宜。

但是CAD2015还是值得肯定的,速度和流畅度,保存图纸的速度,都是非常好的,

2015新增加的几个功能,也是非常好的,比如:文字对齐。

被封号了好久,不知道现在回答能不能被人看到。

DOS是什么操作系统?

Blender 2.49 以后,由于原有的构架已不能满足需求,所以从 2.50 版起对代码进行一次完全重构与重写,并用了新的界面。Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显著的进步:软件、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等。这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。所以用 2.50 及以后版本做出来的东西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍。 1.00 – 1995年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。

1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。

1.3x – 1998年6月:NaN 成立。

1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。

1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解锁的新功能),Windows 版发布。

1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。

1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。

2.00 – 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。

2.20 – 2001年8月:角色动画系统。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 发售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。

2002年10月13日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免费发布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的 Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版开源 Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的开始。

2.30 – 2003年10月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。

2.31 – 2003年12月:升级至稳定 2.3x UI 项目。

2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV ming),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超样(full OSA),等等。 2.60 - 2011年10月:3D 声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了 Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设置。改善了游戏引擎动画。为 Python 增加了很多 Callback ,增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持。

2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持显卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),运动跟踪,动态笔刷,海洋修改器等。

2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用 Carve 库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。

2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。

2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)。

2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。

2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染,材质设置卷展栏“以灯光样”变为“多重重要性样”。输出的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。

2.67B - 2013年5月:新增卡通描边 Freestyle 线框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮肤 SSS(SubSurface Scattering)材质(只支持 CPU 模式),同时样自定义增加“次表面”控制项,显卡渲染 CUDA 取消对 Geforce 2xx 和 3xx 显卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散元素选择”命令。在原有网格上增加新网格时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项。新增“投影切割”和“标尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增强(可用于非平面),填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入),次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用,还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心定位到鼠标指针位置(Alt+F)的功能。网格“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项。纹理绘制模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)。顶点颜色绘制支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”菜单。雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模块增加工具栏,新增搜索功能(Ctrl + F)。节点组优化,编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 打印插件。国际化功能增强,文本编辑器支持 UTF-8 字符。多国语言增加“新建数据”翻译(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”文件读取支持。

2.68A - 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场。世界环境、灯光与网格自发光支持“射线可见性”卷展栏。样增加关联多重抖动样(试验特性),毛发系统渲染启用 GPU(试验特性),材质的设置栏增加“透明阴影”勾选,并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 显卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。运动跟踪增加自动关键帧选择,物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧。粒子系统(发射几何体)支持修改器堆栈结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点。新增“栅格填充、顶点(表面)连接(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形),环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支持软选择)。新增“融并顶点”菜单,自带分离面选项(可作圆角)。软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两种规则,按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏,增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能。创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘制权重时可显示“激活骨骼”的名称。晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能,“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转网格时支持 UV 继承。序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持,属性面板中能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“交互式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)。

2.69 - 2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材质、贴图、粒子)列表项功能增强,支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小。视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部分网格新增“清理”菜单(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的环边),“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和网格的边和面。吸附增加“吸附到光标(偏移)”菜单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系。晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“图像节点”属性栏调整项支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质。Cycles 渲染器提升毛发渲染系统,样支持保存为预设,同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追踪/路径追踪),新增“平方样”。运动跟踪新增“平面跟踪”支持。

2.70A - 2014年3月:用户界面有所改进,工具栏新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),菜单栏可以折叠收缩,添加物体菜单从信息面板移动到 3D 视窗面板,参数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)。建模部分“清理”菜单新增“删除松散元素、简并融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角),布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式),建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器。切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时,可以只生成最终目标边线的中点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统,按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)。粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追踪用新的检测算法。Cycles 毛发渲染速度有所提升,样卷展栏“限定”项分离为两个(限定直接光/限定间接光),开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时样自定义和光程增加“体积”项设定,新增“体积样”卷展栏。Cycles 材质的设置卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设置。物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏。取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用。路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像文件支持读取 PSD 格式(合并方式)。备注:此版本的 Windows 平台是最后一个使用 vc2008 编译的版本。

2.71 - 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙,支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持。材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点,“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。样的分路路径追踪新增“对所有直接光 / 间接光执行样”选项,多灯光下能减少噪点,速度也有所提升。显卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄,材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项菜单可以拖动调整位置。建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择。着色方式增加新功能,允许按顶点或边设置光滑。纹理绘制的笔刷图标更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恒定细节”选择)。曲线的倒角范围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等。路径遮罩工具支持切换为贝赛尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点。卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线条样式笔触新增“排序(Sorting)”选项。全新的二进制 FBX 导出插件。备注:从此版本开始 Windows 平台正式用 vc2013 编译,同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持。

2.72B - 2014年10月:界面新增“饼图菜单(Pie)”的控制项,用于控制编写的菜单插件。工具提示框用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字体。网格编辑增加 Intersect 网格交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令。顶点权重能在线框模式下彩色显示。阵列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓扑相同的网格物体 UV 同步。插件“视口屏幕快捷键显示”被移除。摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋”和“黑魔法产品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充图像与。Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积样进行改进,现支持为“世界环境”或“某个材质”单独设置样,不再是整体,并且新增“多重重要性样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性样改进,噪点减少,渲染时的使用内存量减少。这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)。并入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘制模式大大增强,笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式,并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘制、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择。合成部分工具栏改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点,可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达尔效应)。背景预览功能改进,不再隐藏“视图边界”范围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持。序列编辑器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染,设置“纹理样式”节点时,还会自动提供预设。两个引擎的材质项都增加了“卡通描边线条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新。BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式,方便绘制凹凸纹理。在后续的 A 版中,除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘制模式,当网格缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作,不再是自动进行。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮。

2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全屏模式(Alt + F10)。饼图菜单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项。DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字体)。界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果中定义渲染边界,渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色,CY 下的显示会近似背景)。纹理着色模式 GLSL 的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示范围不再受到透明影响)。“选择”当使用 OpenGL 模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)。体积渲染添加摄影机的支持,均匀体积渲染速度加快。体积的“步幅大小”范围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 100000.0)。材质设置卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择),新增“视口高光”项(可设置“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项,面光源样改进(噪点更少)。混合 RGB 着色器性能有些许提升。显卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持。选择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项。切割工具 K 改进,当按住鼠标左键时可以绘制(自由线功能回归),双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑系数”选项,默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)。形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)。蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充,还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘制与雕刻部分,笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时,允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进,只高亮显示选区边界的边。在网格缺少 UV 数据时,默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令,新增圈选。序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)。新增“波形绘制”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪切范围”外的部分),编辑“复合片段”时能显示复合片段的范围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)。新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出插件,能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设置增加“查看贴图缓存”勾选,线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选。导入插件 COLLADA 改进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项,能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 插件兼容性进一步增强。运动跟踪已实现预测跟踪,使得跟踪速度更快。修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误。备注:Winodws 平台版本的非西文字符的输入问题,终于在此版得到部分解决,可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。

想知道macbook和一般笔记本电脑的区别

DOS实际上是Disk Operation System(磁盘操作系统)的简称。顾名思义,这是一个基于磁盘管理的操作系统。与现在使用的操作系统最大的区别在于,DOS是命令行形式的,靠输入命令来进行人机对话,并通过命令的形式把指令传给计算机,让计算机实现操作的。  

DOS是1981~1995年的个人电脑上使用的一种主要的操作系统。由于早期的DOS系统是由微软公司为IBM的个人电脑开发的。

故而即称之为PC-DOS,又以其公司命名为MS-DOS,因此后来其他公司开发的与MS-DOS兼容的操作系统,也延用了这种称呼方式,如:DR-DOS、Novell-DOS ....等等。

扩展资料:

平时所说的DOS一般是指MS-DOS。从早期1981年不支持硬盘分层目录的DOS1.0,到当时广泛流行的DOS3.3,再到非常成熟支持CD-ROM的DOS6.22,以及后来隐藏到Windows9X下的DOS7.X,前前后后已经经历了20年,至今仍然活跃在PC舞台上,扮演着重要的角色。?

只要打开计算机,计算机就开始运行程序,进入工作状态。计算机运行的第一个程序就是操作系统。操作系统是应用程序与计算机硬件的"中间人",没有操作系统的统一安排和管理,计算机硬件没有办法执行应用程序的命令。

操作系统为计算机硬件和应用程序提供了一个交互的界面,为计算机硬件选择要运行的应用程序,并指挥计算机的各部分硬件的基本工作。  

最初的计算机用的都是DOS操作系统,后来,微软公司开发了Windows操作系统,又叫做Windows操作平台。由于Windows操作平台简单易学,不必记忆大量的英文命令,而且功能也越来越完善

外观不一样,MACBOOK都是超薄的,MACBOOK硬件技术比较先进(吸入式光驱等)、MACBOOK自带的系统比较好。

1、最大区别是macbook自带苹果操作系统,该系统完全不同windows,更加简洁和利于提高工作效率,需要花时间学习才好上手。可惜,有些软件不支持苹果系统,需要用户给macbook另外安装windows。所以你提前了解所用软件是否都支持苹果系统,如果长时间都用windows还是买普通PC好,macbook搭配苹果系统才是好用。

2、设计美感,做工精良也是macbook一大特点,至于面板材料、外观设计、轻 薄、内部主要配件这些都被其他品牌追赶上来甚至超越,公开竞争避免不了相互模仿。

3、macbook定位是中高端的商业办公、普通家用,注重的是品质、稳定以及高效率,不追求高性能。高性价比或玩游戏,都是macbook所不能的。

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